Статья о женщинах геймерах

В октябрьском номере Cosmopolitan Психология вышла моя статья о женщинах, играющих в компьютерные игры. На самом деле, было две версии статьи. Одна больше о женщинах, другая больше о психологии. Понятно, что в журнал ушла вторая. И в ней существенно сократили рассказы, собственно, женщин, которые я собрала для материала. Поэтому выложу здесь свою версию до редактуры, в которой есть и то, и другое, и полные тексты женских историй. А если хотите более приглаженный и форматный вариант, то покупайте Космо, или, может, подождите, пока они выложат статью на своем сайте.

Автор: Пономарева Елизавета

 

Время играть

Серьезные перемены подкрадываются незаметно. Только мужчины решили, что в игровых чатах они создали свой тесный мирок, куда не ступала нога женщины, как оказалось, что примерно половина этого мира уже именно женщинам и принадлежит. И предприимчивые разработчики спешат порадовать свою новую аудиторию, ведь бизнес есть бизнес.

 Новые легионы

Десятилетиями слово «геймер» описывало мужчину. Школьника, отлынивающего от уроков с любимой приставкой, студента, пропадающего в интернет-кафе, или асоциального молодого мужа – паладина 80 уровня – забросившего работу и семью. Но современная статистика переворачивает устаревшие представления. Согласно исследованию американской Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association - ESA), 45% игроков – женщины. Более того, взрослые женщины (старше 30) представляют более существенную долю игроков, чем мальчики младше 17 лет. Первых 31%, а вторых лишь 19%.

Скорее всего, уже и в России геймера с равным успехом можно представлять себе молодой мамой, играющей на планшете, пока спит младенец, или офисной работницей, отводящей душу по вечерам в жестоком бою. Не говоря уж обо всех обладательницах смартфонов, расслабляющихся за «шариками» или «косынкой». Сегодня среди ваших противников или союзников в многопользовательской игре вполне может оказаться ваша собственная продвинутая бабушка.

На вопрос, что женщин привлекает в играх, психолог-психотерапевт, тренер Московского Института Гештальта и Психодрамы (МИГиП), Павел Корниенко отвечает: «В целом, то же, что и мужчин. Один из основных мотивов игры - это нечто, что можно назвать «врожденным стремлением к деятельности». Всякому человеку свойственно стремиться к деятельности, которая 1) имеют некоторую сложность, 2) но вполне осуществима и даже дает, условный в случае игры, выигрыш, 3) сопряжена с возможностью развития некоторого навыка и дарит приятный эффект: «у меня получается все лучше, и лучше». В играх, несомненно, все это наличествует. Но это не единственная причина. 

Игра как искусство

«Хорошая игра нашпигована таким количеством аллюзий на мировую культуру или религию, что иногда даже просто полезна для расширения кругозора. А еще хорошие игры обычно сопровождаются хорошим саундтреком, что тоже большой плюс». Ольга, 34 года, библиотекарь.

Уже в 80х годах стали раздаваться голоса, называвшие видеоигры культурным феноменом, а в музеях актуального искусства открывались выставки ретро-игр. В конце нулевых годов, с развитием технологий, эти голоса окрепли. В итоге, например, в 2006 году министр культуры Франции назвал игры «формой творческого выражения», что позволило французским разработчикам получать гранты от правительства. В 2011 году Национальный фонд поддержки искусства в США признал все разновидности электронных игр формой искусства.

Видео-игры вышли из подполья. Из субкультуры они превратились в индустрию. Бюджеты игр класса AAA сравниваются с бюджетами голливудских блокбастеров. Над играми работают профессиональные писатели, художники, композиторы, актеры, психологи, не говоря уж о программистах. В 2012 году, например, музыка из игры Journey для Playstation 3 была номинирована на премию Grammy как лучший саундтрек года. Впервые за 55 лет существования премии озвучка игры встала в один ряд с композициями из кино. Journey попала в одну компанию с «Темным рыцарем: Возрождение легенды» и «Приключениями Тинтина: Тайна Единорога». А в этом году, скажем, писатель Нил Гейман с гордостью объявил о том, что стал автором мистической игры Wayward Manor.

Статистика Института музеев и библиотек США показывает, что число посетителей музеев отражает соотношение полов в стране. Данные Американской киноассоциации открыли в этом году, что в кино женщины ходят даже несколько чаще, чем мужчины. Так что не стоит удивляться, если число играющих женщин вскоре сравнится с числом мужчин-игроков. Ведь когда речь идет о культуре, взрослому человеку не то что не стыдно, а даже как-то странно не быть с нею хотя бы немного знакомым. 

Всегда под рукой

«В детстве, а потом в институте я завидовала знакомым мальчишкам, у которых были приставки, компьютеры, кучи дискет, а потом дисков. И не из-за вещей, а из-за того, что у них было время со всем этим возиться. Только после 30 лет я себе позволила накачать игр на компьютер, приставку (у меня их даже две), планшет… На самом деле, я играю не так уж часто, но смакую каждую минуту». Варвара, 32 года, в декретном отпуске.

Ученые из университета Южного Иллинойса выяснили, что при оценке веб-продуктов, и мужчины, и женщины на первое место ставят простоту работы. А вот вторые места различаются. У мужчин это скорость загрузки, а у женщин - доступность и удобство управления программами, приложениями и играми.

Доступность игры означает сокращение числа посредников и лишних телодвижений на пути к ней. Сегодня у консолей есть доступ в интернет и возможность закачки игр. Пользователи смартфонов и планшетов устанавливают новые игры одним движением пальца. Онлайн-магазины готовы наперебой доставлять диски и картриджи прямо на дом. Сервисы типа Steam позволяют загружать игры в персональные компьютеры, обходясь без магазинов, а для тех, кто не хочет даже ничего скачивать, есть множество браузерных игр. Доходит до смешного. Популярная отечественная браузерка «Годвиль», например, и играет за вас сама

Улучшилась и другая важная составляющая юзабилити - удобство. Конечно, всегда останутся игры, отпугивающие людей сложными сочетаниями клавиш и нестандартными решениями, потому что на это тоже есть спрос. Но в целом, играть стало проще. Сенсорные экраны, технологии улавливания движений упростили игры настолько, что с ними справляются двухлетние дети. И стоит отметить, что за кажущейся примитивностью стоит высокое техническое совершенство. А в итоге, человеку, который в принципе не собирается в своей жизни отказываться от электронных устройств, подключенных к всемирной сети, сложно пройти мимо возможности сыграть в какую-либо игру. 

Семейный обряд

«В 2003 году я познакомилась с парнем, который однажды написал мне  «Подожди немного, у меня бой». Я сказала, что тоже хочу «бой», и так я попала в Арену (apeha.ru). Я могла играть сутками, вскоре я знала абсолютно все про расы, бои, оружие, тактику боя». Наталья, 46 лет, фрилансер.

 «Да у тебя компьютеромания!» - сердито говорила мама моей подруге, спешившей за компьютер, чтобы зарубить по заданию виртуального эльфа десяток плюющихся ядом растений. Обругав игрозависимую дочку, мама шла смотреть ток-шоу по ТВ, ни один выпуск которого она не пропустила бы даже за деньги. Сегодня ей можно было бы посоветовать сесть за комп вместе с дочерью.

В чем только не обвиняли игры: в эпидемии ожирения, в развитии депрессий, в эскалации насилия и, конечно, в разрушении семей. Но говорить о том, что игры вредны для фигуры, после появления спортивных и танцевальных шедевров для Nintendo или Playstation просто неприлично. Исследования последних лет утверждают еще и пользу игр для семейных связей. Например, ученые из Университета Бригама Янга обнаружили, что девочки, которые играют в видео-игры со своими родителями, лучше себя ведут, чувствуют большую привязанность к семье и демонстрируют более крепкое психическое здоровье, чем девочки, не знакомые с таким семейным досугом. На мальчиках подобная связь, правда, не проявилась. И речь шла только о невинных играх, подходящих девочкам по возрасту, например, Wii Sports или Guitar Hero.

Согласно уже упоминавшему исследованию ESA, треть родителей ежедневно играют в компьютерные и видео-игры со своими детьми. Причем 80% опрошенных считают это отличным времяпровождением. В результате совместных игр родственники не только сближаются, но и учатся. Стар и мал осваивают сложную технику и развивают способности к концентрации. Причем, три четверти родителей-игроков отметили, что их дети получают достаточную физическую нагрузку и правильно питаются.

Положительные стороны игр распространяются и на семейные пары. Исследователи Университета Денвера установили прочную связь между совместными развлечениями и хорошими отношениями в браке. А ученые из Университета Янга дополнили эту очевидную идею своими наблюдениями за супругами, играющими в игры наподобие World of Warcraft. Выяснилось, что если один человек в семье проводил в игре значительно больше времени, чем второй, то это приводило к спорам и недовольству. А вот в парах, где оба одинаково увлекались игрой, 76% опрошенных заявили, что виртуальные сражения приносят пользу их браку. Правда, оказалось также, что мужья и жены лучше уживаются, если играют в одну игру, но в разных командах: так меньше споров из-за разных уровней и стилей игры, но все равно есть общая тема для разговоров.

Психотерапевт, писатель Адриана Имж рассказывает, что такая тенденция проявляется и в нашей стране: «Многие девушки играют в компьютерные игры потому, что их партнерам нужен кто-то в игре - например, маг или лекарь, - они рассматривают эту ситуацию как поддержку отношений». Один из создателей игры World of Tanks, пожелавший остаться анонимным, также замечает: «Бывает, что женщины приходят в игру вслед за мужьями, детьми. Так они сохраняют общность интересов и отчасти контролируют близких». 

Фемен люденс

«Игры для меня всегда были искусством, открытым для взаимодействия и интерпретации, способом вдобавок к силе воображения получить в руки джойстик или клавиатуру, а с ними - меч, пистолет, таинственные книги заклинаний. Это история, в которой я принимаю непосредственное участие». Анна, 30 лет, консультант по подбору персонала.

Мнения разработчиков игр о том, как охватить активную и платежеспособную женскую аудиторию разделились. Одни, не задумываясь, добавляют больше розовых предметов и блесток в интерьер и инвентарь и ставят на этом точку, другие размышляют о более глубоких психологических мотивах. Психолог Павел Корниенко отмечает, что «важным мотивом для игрока является то удовольствие, которое он получает во время «фантазирования себя кем-то». А представляет себя человек обычно тем, кто умеет или может что-то, что человеку важно в этот момент жизни. Он как бы добирает через фантазирование». Желание создать себя и свой мир в игре, возможно, даже является более распространенной женской мотивацией. По мнению психотерапевта и писателя Адрианы Имж, «женщины чаще играют в игрушки с улучшением мира - например, в симуляторы жизни, где они строят «правильные дома» или «правильные семьи».

Беда в том, что долгое время игры делались мужчинами и для мужчин, и сегодня, например, 85% персонажей видео-игр – мужчины, а оставшиеся героини зачастую представляют собой легкомысленно наряженных юных дам, с которыми не всякая женщина захочет себя идентифицировать.

В целом, западные группы женщин-игроков, критики и игровые обозревательницы хотят от игр нового поколения следующего: 

- больше богатых и атмосферных миров,

- больше разнообразных ролей,

- а также возможностей снимать в игре стресс,

- интересных квестов и головоломок,

- развития сюжета и персонажей,

- глубоких диалогов между героями. 

А вот, что обычно отталкивает пользовательниц:

- непрерывный, бездумный экшн,

- узость сюжета, бинарные решения (только проигрыш или победа, да или нет),

- жесткий элемент соревнования,

- насилие, не сдобренное иронией,

- стереотипная внешность и поведение персонажей

- и, наконец, грубость и перевозбуждение игроков-мужчин, обнаруживших женщину в своих рядах.

 

Истории

- Если брать онлайн игры, то началось все с мужчины — в 2003 году я познакомилась в чате с парнем намного младше себя, но с которым у нас оказалось много общих интересов (сейчас мы дружим уже по-настоящему, в реале). И когда во время очередного нашего трёпа он в очередной раз написал: «Подожди немного, у меня бой», я сказала, что тоже хочу «бой» и вообще почему до сих пор меня не научил. Так я попала в Арену, апеху (apeha.ru). По нынешним меркам это унылая браузерка, но там интересные бои, почти как шахматы.
Я ее обожала, могла играть сутками, я знала абсолютно все про статы, расы, бои, шмот, оружие, тактику боя и т.д. и т.п. Я постоянно тусовалась на официальном форуме, а когда ввели кузню (вид крафта), я ставила будильник чтобы не пропустить вставку камня (и по ночам тоже, вот ужас-то). В общем, я была настоящий, классический задрот красноглазик — помните серию большого взрыва, где Пенни подсела на игру? там очень верно все показано.
После апехи (персы в ней, кстати, живы и здоровы — их несколько, разного пола, прокачки и левела и всеми ими мы с моим другом играли вместе — оба знаем пароли от всех) я перешла  в красивые, клиентские MMORPG — Guild Wars, RF Online, Shaiya, Lineage II, Aion. Красивые ключевое слово — если мне не нравится внешний вид перса, движения или звуки — я играть не буду. В шайе не смогла играть за темную фракцию — у них персы бегали некрасиво! А из RF ушла  потому, что после очередного обновления моя девочка вдруг стала во время боя вскрикивать противным таким анимешным голосом. Ну и тупой гринд конечно же надоедает, нужно что бы в игре было обязательно PVP, какие-то соревнования.
Больше всего я люблю начинать новую игрушку — это как разворачивать вкусную конфету — медленно и не торопясь выбирать прокачку, изучать разные тонкости, особенности игры. Ненавижу всякие халявные плюшки для получения опыта и никогда их не использую, мне нравится все делать самой и обязательно одной — никаких гильдий и групп, никогда в них не вступаю. Но поболтать люблю —если в игре есть удобный чат, то через некоторое время меня там знают все  ))
Из офлайновых игр уважаю только шутеры — старый добрый Quake (и у него есть отличная онлайн версия, там я тоже частый гость) и  Unreal Tournament — они были на моем самом первом компьютере и я до сих пор люблю покрошить мяско.
Наталья, 46 лет, фрилансер.

- Вот уже много лет я играю в видеоигры. На них меня подсадил муж, когда мы ещё только начали встречаться. До этого я играла в какую-то ерунду на компьютере и составляла компанию брату, когда он играл на Денди, но эти краткие эпизоды я считаю несерьёзными. Так что отсчёт я веду от мужа и своего знакомства с Sony Playstation. Первая игра, за которую меня усадили, была Phantasy Star 4. Потом были Suikoden, Chrono Cross и Final Fantasy VII. Вот последняя-то, наверное, и сделала из меня законченного геймера.
Обозначу сразу: я играю только в японские РПГ. Для файтингов и платформеров у меня слишком плохая реакция. Да и не так уж это интересно. РПГ нравятся мне тем, что в них есть сюжет и хорошо проработанная боевая система. Я имею в виду первоклассные РПГ, разумеется. С выдумкой, с изюминкой. Очень люблю серию игр Persona компании Atlus, хотя несомненный фаворит для меня – это их же Digital Devil Saga. Из Финалок - седьмая и девятая. Crisis Core для PSP. Безумно длинная, но уникальная в своём роде эпопея - Xenosaga. Eternal Sonata вот тоже интересная игра, как по графике, так и по сюжету. Ну, и фентезийная серия Tales of тоже иногда выдаёт неплохие игры.
Хотя, надо сказать, РПГ-шек становится как-то мало. Последнее, во что я играла, был El Shaddai, прекрасный по замыслу и по сюжету, но всё-таки не РПГ.
Я вот иногда думаю: реально ли, чтобы у нас в стране тоже делали первоклассные игры? И мечтаю, чтобы это стало реальностью. Потому что у РПГ есть ряд несомненных достоинств. Во-первых, смотрится так же, как фильм или телесериал, только в игре из пассивного зрителя вы превращаетесь в того, кто направляет действие. Во-вторых, игры всегда заканчиваются хорошо, а если что-то пошло не так, достаточно просто переиграть заново. В-третьих (и вот сейчас я говорю о японских играх) хорошая РПГ нашпигована таким количеством аллюзий на мировую культуру или религию, что иногда даже просто полезна для расширения кругозора. В-четвёртых, хорошие игры обычно сопровождаются хорошим саундтреком, а это тоже большой плюс. Так что если бы всё это создавалось в моей стране, я бы чувствовала законную гордость.
Потому что игры - это, на минуточку, один из основополагающих видов человеческой деятельности. И никуда мы от этого не денемся. От нас зависит только выбор между вредными и полезными, хорошими и плохими играми. Я выбираю хорошие.
Ольга

- Начиналось, как у всех в моем поколении: первые аркадные автоматы, игрушки типа “Удава” в компьютерных классах, потом двушки-трешки-четверки у друзей. Scorched Earth, Worms, Dungeon Hack. Первое серьезное увлечение - X-Com. Еще я любила старые мультяшные квесты (Day of the Tentacle, “Ларри”), но целиком удалось пройти только вторую “Кирандию”. Там же, на компах друзей, я познакомилась сначала со вторыми, а потом и с третьими “Героями” - после них мир уже не был прежним. На моей собственной машине первыми завелись именно “Герои меча и магии 3: Меч Армагеддона”. Потом я начала переводить игры и влюбилась в RPG от Interplay - огромные, настоящие романы в игровой обертке. Сейчас играю меньше, последним, во что зарубалась достаточно плотно, были Dragon Age и “Ведьмак”.
Если говорить о том, что привлекает, получается какой-то набор банальностей: красивая графика, интересные диалоги… но на самом деле, это не специфически игровое. Если говорить об игре, мне нравится грамотное сочетание микро- и макроменеджмента. Из сражений предпочитаю пошаговые (или с паузой), “камерные”, от 6 до 15 юнитов или бойцов в команде. Из жанров - фантастику и фэнтези.
В современных играх меня напрягает стремление везде воткнуть “вид от первого лица”, с одной стороны, и тяга к упрощению - с другой. Кроме того, мне надоело гоняться за постоянно растущими системными требованиями.
Елена, 37, сценарист

- Все началось с Пэкмана на папином рабочем компьютере. Потом была электронная советская игра про волка, собирающего в корзину яйца, которые ему выкидывают из окон. Я никогда не била рекордов, звала на помощь и легко сдавалась, если не удавалось пройти уровень, но вот что меня действительно интересовало – так это мир игр и его законы. Почему Пэкман так голоден? Зачем волк занимается подобной фигней и что он сделает с собранными яйцами – яичницу? Дальше были гонки, где я пыталась выехать с трассы и посмотреть, что же вокруг, а потом игр в моей жизни становилось все больше.  Даже в стрелялках типа Doom и Duke Nukem, мне иногда хотелось не убивать врагов, а договориться с ними и узнать их точку зрения. Больше прочих мне нравились квесты и RPG – BrokenSword, Legend of Kyrandia, Grim Fandango,  Longest Journey и одна из лучших, по моему мнению, игр в мире – PlanescapeTorment – в каждом из них есть интересная история и замечательные персонажи, но, в отличие от, например, книг, на историю можно влиять, с персонажами – взаимодействовать, хотя и с некоторыми ограничениями. Игры для меня всегда были искусством, открытым для взаимодействия и интерпретации, способом вдобавок к силе воображения получить в руки джойстик или клавиатуру, а с ними - меч, пистолет, таинственные книги заклинаний.
Если вспомнить другие любимые игры - серию The Sims я считаю совершенно гениальной версией игры в куклы – ты свободен в выборе одежды, внешности, характера своего аватара, можешь управлять его карьерой и отношениями, а сама жизнь раскладывается на простейшие составляющие, и это как-то проясняет голову в жизни реальной. Однажды от скуки в игре я создала довольно точную копию своей бабушки в молодости и на некоторое время оставила игру в покое, позволив искусственному интеллекту действовать самостоятельно. Интересно, что компьютерная бабушка вышла замуж за Сима, очень похожего на моего реального дедушку и у нее родились близнецы, как и в реальной жизни.
В последнее время мне нравятся два типа игр – масштабные RPG-франшизы типа DragonAge и MassEffect и маленькие атмосферные инди-игры вроде Braid, Journey и малоизвестной, но совершенно душераздирающей To the moon. Объединяет их то, какой эмоциональной для меня становится игра – на это работает и музыкальное оформление, и дизайн, и работа актеров, озвучивающих персонажей и, в первую очередь, сама история, в которой я принимаю непосредственное участие.  Конечно, иногда хочется большего влияния – зачастую несмотря на обещанную нелинейность и многовариантность все принятые решения в лучшем случае влияют на состав развеселой компании, с которой твой герой уходит в закат.
В современных играх меня настораживает желание разработчиков полностью подчинить себе жизнь играющего – трофеи, ачивки, регулярно выходящие дополнения, рост популярности социальных игр. Меня и моя реальная жизнь вполне устраивает, игры в ней всего лишь дополнительный источник удовольствия. Кстати, личной жизни они совершенно не мешают – с моим молодым человеком мы регулярно играем вместе.
Анна, 30 лет, консультант по подбору персонала.

Трекбек

Ссылка для трекбека:
http://freakimi.ru/wp-trackback.php?p=980

Post a comment